eSports, cloud gaming y el concierto de Travis Scott en Fornite (editado el 30/04/20)

Hola, a continuación os traslado algunas reflexiones (incluyendo links a diversos artículos / noticias, por si queréis profundizar) respecto a la oportunidad que un entorno como el actual debería de suponer para dar un nuevo impulso tanto a los eSports como a los servicios de “cloud gaming”. Adicionalmente incluyo un breve comentario del concierto de la semana pasada de Travis Scott en “Fornite”, que va un poco en línea con lo que hemos visto en algunos otros temas respecto a la relación cada vez más cercana entre los contenidos “tradicionales” (música, cine, series…) y estas nueva plataformas (ej: Fornite, Roblox, Minecraft...), que se están convirtiendo en los nuevos “centros comerciales / parques de atracciones / redes sociales”. 


eSports (https://www.matthewball.vc/all/esportsrisks):

En las últimas semanas los eSports están consiguiendo cifras récord de audiencia, gracias principalmente a una mayor cobertura por parte de las TVs, motivada por la ausencia de las competiciones de los deportes “tradicionales”, (https://www.engadget.com/2020-03-25-nascar-esports-racing-series-sets-tv-record.html); pero lo cierto es que tampoco con unos datos especialmente espectaculares, más allá de una aceleración de las tendencias que hemos visto estos últimos años, lo que parece confirmar algo que llevamos tiempo observando y es que el público potencial de este tipo de contenidos es “limitado”, debido a diversas razones:

  1. Los eSports no son simplemente “versiones digitales” de las ligas de los deportes tradicionales: aunque es una cosa un poco obvia, es importante entenderla bien; todas las ligas “tradicionales” tiene una gestión más o menos centralizada (ej: la NBA, UEFA/FIFA, NFL como ejemplos de mayor centralización, donde un único organismo decide las reglas, calendarios, reparto de ingresos… vs PGA Tour, ATP, NASCAR como ejemplos de menor centralización, donde existen varios eventos “independientes”, pero que se gestionan con unas reglas comunes, definidas por un organismo central); pero, en ninguno de estos casos, el control de dicho organismo sobre el deporte es “absoluto” (ej: cualquiera puede jugar u organizar competiciones de fútbol, baloncesto, tenis, golf… sin necesidad de contar con su consentimiento). Esto no es así en los eSports, nadie puede organizar un campeonato (ni tan siquiera jugar) sin el “consentimiento” (explicito o tácito) del desarrollador del juego; y, además, este decide las reglas, opciones, escenarios, caracteres, personajes… En resumen, los desarrolladores tienen un control “total” sobre el juego y las competiciones, cosa que no ocurre en ningún otro deporte.
  1. Y esta diferencia se refleja especialmente bien cuando se ponen de manifiesto las distintas prioridades: al contrario de lo que ocurre en los deportes tradicionales, la principal fuente de ingresos del mundo de los eSports no es la venta de los derechos de TV de las competiciones profesionales, sino la venta de vídeo-juegos; y, por lo tanto, los eSports no están desarrollados para priorizar el “disfrute del espectador” (como si ocurre, en mayor medida, en los deportes tradicionales), sino el “disfrute de los jugadores”; con el objetivo de generar una mayor fidelización/ventas de juegos. A lo que todo esto nos lleva es que los eSports no son más (ni menos) que otra herramienta de marketing que tienen los desarrolladores para vender juegos, que es donde está el verdadero negocio.
  1. Esto no tiene por qué ser necesariamente un problema: obviamente a todos los desarrolladores les interesa que sus juegos sean lo más popular posible, que lleguen al mayor número de gente, y los eSports son un escenario perfecto; el problema surge cuando hay “conflictos de interés” (o "prioridades desalineadas”), principalmente por lo comentado anteriormente del modelo principal de monetización:
    1. Deportes tradicionales: buscan siempre maximizar los ingresos por la retransmisiones de las ligas, y harán todo lo posible por incrementar su valor. Llevándolo al extremo, la prioridad es que el deporte sea divertido “de ver” (y lo más “monetizable” posible), no “de jugar”; y por eso las reglas cambian poco, para no generar problemas ni a los jugadores ni a los espectadores, pero, en cambio, lo que rodea al juego si evoluciona (un poco) más (ej: duración tiempos muertos, incorporación de nuevos equipos, temporadas más largas, nuevos torneos y eventos, diferentes “experimentos” con los finales de partido…).
    2. eSports: como decíamos, lo que se busca es maximizar los ingresos por la venta de vídeo-juegos, no por los derechos de retransmisión. Igualmente, llevándolo un poco al extremo, lo importante es que los juegos sean entretenidos “de jugar”, no “de ver jugar”. Y por eso, por ejemplo, las reglas de los juegos cambian bastante (lo que es un dolor de cabeza para los jugadores profesionales), porque el objetivo es mantener el juego “actualizado” = vender nuevas versiones. Aunque esto es algo que ocurre en casi todos los deportes, en los eSports es especialmente difícil que exista algún aficionado que no sea a la vez jugador, ya que son los únicos que tienen la capacidad suficiente para i) entender el juego (algunos son fáciles (ej: carreras de coches, NBA, FIFA…), otros menos (ej: “Counter Strike”, “Call of Duty”…); y algunos casi imposibles si no juegas (ej: “League of Legends”) y ii) apreciar el mérito que tiene lo que hacen los jugadores profesionales.
  1. Y esto no tiene perspectivas de mejorar: porque la única forma de “equilibrar” la relación es que los equipos de eSports cogieran un mayor peso / escala / importancia y pudieran luchar por “imponer” un poco más sus condiciones, pero ya se están encargando los desarrolladores que esto no sea así (ej: empiezan a no dejar jugar al mismo equipo, con el mismo nombre, en diferentes ligas / juegos, teniendo que tener un nombre específico para cada uno, lo que hace muy difícil crear “grandes franquicias”). Y es que, además, si los desarrolladores empiezan a ver a los eSports como un negocio importante, algo más que una herramienta de marketing, serán ellos los que quieran tomar el control, no dárselo a los equipos (ej: ya están surgiendo algunos conflictos en esa línea - https://enter21st.com/heres-why-riot-has-no-plans-for-a-valorant-esports-league/). Incluso la “fidelidad” de los propios fans / aficionados hacía los equipos de eSports tampoco es muy clara, ¿por qué apoyar a un equipo u a otro cuando la mayoría no tienen un carácter “nacional / local” y en muchas casos son “marcas comerciales”?. Al final, es difícil que con todo este entorno se creen muchos equipos potentes, algo fundamental para el éxito de los eSports.


Cloud Gaming (https://redef.com/original/how-cloud-gaming-will-and-wont-disrupt):

Como probablemente habréis leído, en estos últimos meses están saliendo tantos diversos servicios (ej: Microsoft-Stadia y Google-xCloud) como diferentes noticias / rumores respecto a nuevos lanzamientos (ej: Amazon, Ubisoft, Electronic Arts, Activision Blizzard, Square Enix…) relativas al “cloud gaming”, todos con la aspiración principal de convertirse en “el Netflix de los videojuegos”; un producto más accesible, que elimine barreras de entrada y que pueda incrementar tanto la base actual de usuarios como el uso. La duda es ¿son estas expectativas realistas?, ¿es esta propuesta algo realmente tan diferencial o novedoso?:

  • Desde luego, el momento actual es “perfecto”, tanto desde el punto de vista de la tecnología, el modelo de negocio, o la penetración de los vídeo-juegos (alta, pero todavía con recorrido): resultado de la combinación del despliegue de redes de nueva generación, servicios cloud potentes, modelo OTTs consolidados (el usuario ya entiende perfectamente el concepto de “pago mensual / consumos ilimitados”) y con la ventaja que en los vídeo-juegos, a diferencia de lo que ocurre en la música, las series o el cine, un catálogo amplio es algo relativamente menos importante (el uso está bastante concentrado en pocos productos / franquicias). Respecto a la penetración actual de los vídeo-juegos, la misma todavía tiene “recorrido de mejora”, y por lo tanto los riesgos de “canibalización” de ingresos que una propuesta de este tipo puede tener son bastante menores de los que había con los contenidos audiovisuales, donde la penetración era muy alta y donde los nuevos players (ej: Netlfix) no vinieron a crear “valor adicional” al mercado (generar más $$$) sino a “capturar/destruir” el actual (ej: acelerar el “cord cutting”). Otra característica de los vídeo-juegos es como, a lo largo de la historia, han ido superando progresivamente las diferentes “barreras de uso” (ej: desde tener que ir a una sala de recreativos a jugar y pagar por cada partida, a necesitar comprar una consola / juegos en “cartuchos”, luego DVDs, “online”…); y con cada novedad tecnológica se han ido incorporando nuevos “nichos” de jugadores.  
    • Un mayor uso por usuario: sin duda una propuesta de este tipo va a implicar que algunos usuarios accedan a juegos y/o actualizaciones que nunca se hubieran comprado de manera “individual” pero que, al venir “paquetizados” en la propuesta, decidan utilizarlos. Además, la posibilidad que estas soluciones ofrecen para jugar casi desde cualquier sitio también va a ser importante. ¿Todo esto va a suponer mucho más uso? Pues habrá que verlo, pero pinta que tampoco algo “espectacular”.
    • Un mayor número de usuarios (un debate anterior, pero que casi dejamos para otro día, es ¿que se considera un “usuario de vídeo-juegos”?, porque puede ser desde la persona que juega un rato al solitario en el móvil mientras va en el metro al trabajo, al que se pasa 5 horas jugando al Fornite): aquí de nuevo hay algunas dudas, ya que actualmente parece que quedan pocas barreras de entrada (ej: casi todo el mundo tiene móvil y, con las principales consolas a 250 €, tampoco parece que el precio sea un gran problema); especialmente si consideras que estas nuevas propuestas también van a venir con un coste de 10-15$/mes (y esto sin considerar que en muchos casos tienes que comprar además un mando / controlador  / algún otro hardware); y, por lo tanto, lo que parece, es que actualmente el que quiere jugar puede hacerlo, tanto si es un jugador “causal” (muy asociado al móvil / tablet, con juegos muy sencillos tipo “Candy Crush” o “Clash Royale”) como si es uno más “sofisticado” (más asociado a la consola/PC, con juegos que requieren mucha más dedicación y atención).

En el fondo, si lo pensáis, Fornite, uno de los juegos recientes más exitosos, ya cumple muchas de las características de estas nuevas propuestas = tiene calidad muy alta, se puede jugar desde diferentes terminales, es global, basado en la nube, gratuito (a pesar de lo cual generó, gracias principalmente a la venta de “activos digitales”, +$ 2.400 Mill de ingresos en 2018 y $ +1.800 Mill en 2019 - https://www.digitaltrends.com/gaming/fortnite-highest-earning-game-2019/); y, aunque es un éxito indudable, no juega “todo el mundo”, porque hay mucha gente a la que este tipo de propuestas no les va a interesar nunca.             

  • ¿Qué tiene que ocurrir para que se dé un “salto diferencial” en la entrada de nuevos jugadores?: pues es difícil de saber e igual nunca ocurre, porque siempre va a haber un % elevado de personas a los que estos temas no les interesa; pero, de ocurrir, probablemente va de temas como:
    • Aprovechar bien las capacidades “cloud”: que, debido a la centralización de la tecnología en la nube, podamos acceder a productos o servicios que no nos podríamos permitir de manera individual.
    • Exclusividades (“Producción Original”): que la única forma de acceder a algunos juegos sea a través de estos nuevos servicios.
    • Simplificar las propuestas: todo lo que tiene éxito a escala masiva es relativamente sencillo de usar y no requiere mucha pro-actividad (ej: desde ver la TV, oír la radio, usar Whatsapp o Instagram…). Un buen ejemplo de esto (aunque posteriormente fracaso) es lo que Nintendo consiguió con la Wii (Wii Sports y Wii Fit), dando entrada al mundo de la consola a gente que estaba muy alejada (esto es otra historia interesante, como algo que inicialmente fue un gran éxito acabó convirtiéndose en un problema, y como Nintendo, al priorizar la masificación de sus productos “expulso” de sus plataformas a los perfiles más “profesionales”, sin luego ser capaz de retener a los jugadores más “casuales”).
Todo esto anterior se puede resumir en que la clave es que aparezca algo capaz de generar nuevas “experiencias” (y esto liga muy bien con el último punto).


Fornite – concierto de Travis Scott (https://www.youtube.com/watch?v=lCX4j5tFD0g):

Creo que es muy interesante como estas plataformas de juegos (ej: Minecraft, Roblox, pero muy especialmente Fornite) están probando con diferentes “experiencias sociales”, como este concierto de Travis Scott, el de hace un año de MarshMello (https://www.youtube.com/watch?v=NBsCzN-jfvA), el evento de Star Wars con J.J Abrams de finales del año pasado (https://www.youtube.com/watch?v=OaUJF155MBQ), la presentación de una serie original de Quibi de hace unos días (https://twitter.com/Quibi/status/1248400300135727105) o algo especialmente creativo como el “apagón” de la plataforma de hace unos meses (https://qz.com/1728739/fortnites-blackout-was-its-most-watched-event-of-the-year/); consiguiendo en todos ellos unos niveles de audiencia espectaculares (ej: 28 Mill de personas vieron el concierto de Travis Scott - https://twitter.com/FortniteGame/status/1254817584676929537). Todo esto es un ejemplo de cómo están tratando de experimentar / descubrir / aprender / probar hasta donde llegan sus capacidades, “fusionando” el mundo real y el mundo virtual, evolucionando lo que originalmente eran “plataformas de juegos” en algo más grande y más social, anticipando lo que puede ser el futuro del entretenimiento (por si alguno tiene ganas de profundizar por donde puede ir estos temas aquí tenéis más info: https://www.matthewball.vc/all/themetaverse).

PD: Recordad que Fornite pertenece a Epic Games, una de las principales empresas de desarrollo de software y de videojuegos, americana (aunque un 40% está en manos de la empresa china Tencent) y muy activa en temas de experiencias 3D/realismo (https://techcrunch.com/2019/01/23/epic-games-buys-3lateral-maker-of-super-realistic-digital-humans/) y colaborativas (son los dueños de “Houseparty” - https://houseparty.com/, aplicación muy de moda últimamente).

Un saludo y buen fin de semana!

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