"Cloud Gaming": qué es, qué no es y qué desafíos tiene

Hola, por completar un poco la información que hemos visto alguna vez relativa al “cloud gaming”, os traslado algunas ideas / mensajes adicionales,  basados en diversas fuentes (especialmente esta https://www.matthewball.vc/all/cloudmiles + informes de bancos de inversión, especialmente de Morgan Stanley), que creo que ayudan a entender mejor qué es, qué no es y qué retos tiene.

  • Introducción/antecedentes – juegos online “multijugador”: hasta ahora, la vía principal para jugar "online" con otras personas a videojuegos han sido las plataformas multijugador (ej: PlayStation Network, Xbox Live…), donde la gran mayoría de la “experiencia” (lo que consideramos “el juego” = la imagen, el sonido, la lógica, la inteligencia artificial…) se desarrolla “localmente”, es decir, en cada una de las consolas de los diferentes jugadores (ej: PlayStation, PC, iPad, Xbox…), al igual que cuando juegas individualmente de manera "offline"; y solo una pequeña parte de la misma es online (básicamente la que se encarga de dar “consistencia” al juego = ordenar los datos de posicionamiento e info de cada jugador, así como hacer de “árbitro” cuando hay conflictos de interpretación, generalmente provocados por las diferentes latencias). Desde la perspectiva tecnológica actual, esta manera de distribuir la experiencia del juego entre “local” y “online” puede parecer muy ineficiente, y realmente lo es, ya que repite gran parte del trabajo en los diferentes dispositivos de cada uno de los jugadores, en lugar de hacerlo todo (o la gran mayoría) de forma “centralizada”, pero la explicación a esto está en las capacidades de Internet, no tanto de ahora sino especialmente las de los años 90, cuando se empezaron a desarrollar estas propuestas; y es que el diseño original de Internet estaba pensado principalmente para el envío de “pequeños paquetes de información estática / no dinámica”, y por lo tanto su fiabilidad para el envío de “grandes paquetes de información en tiempo real” no era (ni es) muy alta; y por eso se buscó la mejor solución posible, que era limitar la información que circulara por la red a la mínima posible.
  • Introducción/definición – ¿Qué es el “cloud gaming streaming”?: pues básicamente es tratar de centralizar la mayor parte de las capacidades de procesamiento de los juegos que veíamos antes (ej: la imagen, el sonido, la lógica, la inteligencia artificial…) en data centers "externos", fuera de la casa de los usuarios. Esto no soluciona los problemas de red (aunque si los reduce), pero sí permite jugar con prácticamente cualquier dispositivo (ej: móvil, tablets…) a juegos que de otra forma requerirían una consola o un PC mucho más potente. Y esto es posible porque con esta solución lo que estás haciendo básicamente es descargar video “en directo” (al igual que cuando ves un partido de futbol con la tecnología OTT), pero, con la diferencia de que sobre este vídeo envías determinados “inputs” que provocan distintas “reacciones” (es decir, interactúas).
  • ¿Por qué se genera confusión alrededor del concepto de “cloud gaming”?: principalmente porque rápidamente se asocia al concepto de "el Netflix o el Spotify de los videojuegos" (ej: pago una cantidad fija al mes y puedo jugar, en streaming, a todos los juegos / todas las veces que quiera) y no siempre es así, ya que estas propuestas incluyen varios aspectos (ej: la tarifa que pago, los contenidos a los que tengo acceso, el hardware que necesito para consumirlos), que no siempre vienen “empaquetados” de la misma manera:
    • Google Stadia Pro (10$/mes) o GeForce Now (5$/mes): son servicios “cloud”, pero que todavía requieren de la compra de juegos de manera individual (aunque hay algunos que son gratis o con descuento). Es decir, en esta propuesta cambia la forma de acceder al hardware (no necesito comprar una consola), pero no al contenido.
    • Xbox Game Pass (10$/mes), Apple Arcade (5$/mes) o el reciente lanzamiento de Amazon Luna (6$/mes): en este caso si son suscripciones “all-you-can-eat” a juegos digitales (lo más cercano al “Netflix de los videojuegos”), pero los usuarios siguen teniendo que descargarse e instalar los juegos “localmente” (es decir, sería más un Netflix pero que la única opción para consumir contenidos fuera la de “descargar/ver offline”).  
    • Sony PS Now (13$/mes): servicio de cloud gaming que incluye también un catálogo de juegos en modelo “all-you-can-eat”, aunque muchos de ellos se pueden descargar también, para ser jugados “offline” (que es lo que hace la mayoría de la gente).

Todo este lío viene provocado, principalmente, porque la casuística en el mundo de los videojuegos, debido a su desarrollo histórico, es mucho más variada que la que existe en otro tipo de contenidos (ej: video o música), ya que en este mundo, hasta ahora, se ha pagado de manera “individual” por i) la consola (que solía ser un negocio deficitario), ii) los juegos y iii) la suscripción a una plataforma online (si querías jugar multijugador), propuestas que, por ejemplo, en el mundo del vídeo se suelen vender de manera "agregada” (ej: en la TV de pago tengo una sola factura para el desco + contenidos + acceso IPTV/DTH). Y aunque es cierto que estas propuestas “tradicionales” estaban pidiendo una simplificación; es importante entender que, aunque la misma ocurra, no hay que dar por hecho que esto va a traer una transformación radical de la industria (como sí que ha ocurrido con, por ejemplo, con el vídeo y la música y la aparición de los servicios SVoD/OTT - ej: Netflix y Spotify); y esto es así debido a algunas de sus características propias del mundo de los videojuegos = cada vez hay más juegos que son gratis, y generan ingresos a medida que vas jugando (ej: Fornite), el consumo se concentra en muy pocos títulos (al contrario de lo que ocurre en el cine, las series o la música), y, además, como veremos en el punto siguiente, el modelo de costes es muy diferente.

  • ¿De dónde viene la dificultad, y el elevado coste, para ofrecer los servicios de “cloud gaming”?: puede parecer un poco sorprendente que actualmente, con la calidad de las redes y la cantidad de contenidos que circulan por ellas cada día (muchos de ellos en 4K/HD), todavía haya dificultad para ofrecer estos servicios de “cloud gaming”, pero es que aquí hay diferencias significativas, principalmente por el hecho de que, al ser “interactivos”, es un contenido que se crea y se consume “en riguroso directo" (real time), cosa que no suele ocurrir con el resto de los contenidos, ni siquiera con el deporte en OTT, donde siempre hay un “retraso” de varios segundos o minutos (que puede ser más o menos molesto / aceptable para el consumidor, pero que la consecuencia no es “que te maten”, como si ocurre en los videojuegos). ¿Qué implica esto?, pues principalmente que, frente a lo que ocurre con otros contenidos (ej: series, cine, programas e incluso el deporte), con el “cloud gaming” no puedes (o puedes hacerlo en menor medida):

i)      Simplificar/facilitar “por adelantado” su distribución, aplicando las diferentes técnicas que existen - ej: codificar, comprimir, analizar que es más importante y que es menos para priorizarlo o des priorizarlo, “acercarlo” a las casas de los usuarios (Edge Computing), ya que no tienes el contenido para hacerlo, “todavía no se ha creado”.

ii)     Sus patrones de consumo no son tan predecibles.

iii)    El contenido que ve cada usuario es “exclusivo”, no todos los usuarios ven lo mismo.

iv)    No puedes bajar la calidad de la emisión (o por lo menos no tienes tanta flexibilidad para hacerlo). 

Y todo esto se traduce en unos muy elevados costes de inversión y gestión de los data centers y de las comunicaciones asociadas.

  • ¿Va a significar el “cloud gaming” un salto diferencial para la industria de videojuegos?: Pues pinta que no mucho, al menos en el corto plazo…, incluso la propia industria está gestionando muy prudentemente las expectativas (ej: el responsable de Xbox, Phil Spencer, comentó en agosto del año pasado “I think cloud game streaming is years away from being a mainstream way people play. And I mean years, like years and years"). Y, de momento, la realidad les está dando la razón = ej: Google Stadia ofrece 90 días gratis y ha incluido nuevos juegos “top” (AAA) sin coste adicional y no parece que esté despegando en usuarios; PS Now, tras 6 años desde su lanzamiento y habiendo reducido un 50% su precio original, ha llegado a “sólo” 2 Mill de usuarios (lo que representa un % muy pequeño de las +110 Mill de consolas PS4 vendidas o de los 36 Mill de usuarios de PS Network Plus); incluso Microsoft, con su propuesta Xbox Game Pass, que probablemente es la más completa del mercado, “sólo” ha llegado a los 15 Mill de suscriptores (vs las 50 Mill de Xbox One vendidas). Y es que, como hemos visto otras veces, actualmente no parece que haya grandes barreras para jugar, y el que quiere juega (y generalmente prefiere jugar con el modo “tradicional”, en el PC o consola, sin que de momento haya encontrado una razón para cambiar) y el que no juega suele ser porque no le interesa, no porque no pueda permitírselo.  
  • ¿Qué tiene que ocurrir para que todo esto evolucione de una manera más acelerada?: principalmente que se desarrollen juegos que realmente aprovechen las capacidades “cloud” al 100% (supercomputadores); que te permitan hacer cosas que, de otra forma, no podrías. Y aquí es importante entender que esto no significa que la única forma de acceder al juego sea exclusivamente a través de un servicios “cloud” (esto sería más una decisión, o, visto de otra forma, un "peaje/chantaje", que un aprovechamiento real de las capacidades). Probablemente este “mejor aprovechamiento de las capacidades cloud” no vaya de gráficos más realistas (los recientes éxitos de Minecraft o de Roblox demuestran que esto no es un tema critico) ni de mayores concurrencias / participaciones (ej: actualmente Fornite está limitado a 100 personas por partida, Call of Duty a 150), ya que, per se, ninguna de estas cosas implicaría que los juegos “son mejores”. Como ha ocurrido con casi todas las transformaciones tecnológicas / nuevos medios (ej: cuando los primeros programas de TV eran “programas de radio con imagen”), probablemente, como decía antes, no vaya de “mejorar lo actual” sino de “crear algo completamente diferente”. Y como la historia demuestra, cada transformación suele estar liderada por nuevos agentes, con nuevas formas de crear/pensar = ej: la evolución de los videojuegos, desde Atari (arcade) a Nintendo / Sony (consolas) a Activision Blizzard / Valve (online – multijugador). ¿Hacía donde podría evolucionar?: pues cualquier sabe, pero todo pinta que va a ser hacía temas cada vez más “en directo, sociales, y donde la participación de la audiencia sea cada vez más importante”; y algunos de estos ejemplos nos pueden dar pistas:
  • ¿Hacía donde están evolucionado la industria / los principales players?: pues, como está ocurriendo en otros ámbitos, hacía una mayor integración "vertical" (ver el gráfico de abajo de Morgan Stanley), tratando de combinar los mejores:
    1. Contenidos, en muchos casos de manera exclusiva - ej: reciente compra de Bethesda por parte de Microsoft por $ 7.500 Mill. Puestos a imaginar ¿veremos a Amazon o a Google comprando Nintendo?.
    2. Comunidades online: Xbox Live, Twitch, YouTube... 
    3. Tecnologías cloud, tema cada vez más importante, y donde los 3 principales jugadores mundiales (Microsoft, Amazon y Google) empiezan a tener posiciones significativas.  

Un saludo

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